アライアンス・アライブをクリアした感想。フリュー(6238)への株式投資について

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2017年6月22日発売。ファミ通のクロスレビューは34点。シナリオを『幻想水滸伝』シリーズで知られる村山吉隆氏、ゲームデザインを『サガ』シリーズのバトル関連を手掛けた小泉今日治氏、アートディレクターを『サガ』シリーズのグラフィックスを手掛けた浅野雅世氏、そして、開発陣にはドラゴンクエストの対抗馬として有名な『メタルマックス』の3DSシリーズを手掛けたキャトルコールの名前が見受けられます。

ファミ通によると、売上本数記録は、

6/22-25で29,539本、
6/26-7/2で9,260本、
7/3-7/9で2,705本、
7/3-7/16で1,572本、
7/17-ランク外により不明、

でした。前作の『レジェンドオブレガシー』の売上本数がウィキペディアによると75,000本程度なので、届かなそうですね。

今作は発売日からウォッチしていたのですが、在庫切れもちらほら確認しており、またAmazonでの評価も良くてプレイを楽しみにしていました。

31時間で1周目をクリア。2周目は強くてニューゲームならではの別エンディングを1時間程度で迎えました。3周目もプレイしていたのですが、作業感が強くなってきて途中で止めました。いやー、でも面白かったですね。

ネタバレあるので、楽しみにされている方は見ないでください。感想をつらつらと。フリューのゲームは初めてプレイしました。

ギルドメンバーを募るまで

ゲームを進行させるとギルドを発展させられるようになるのですが、そこに到達するまでは正直に言うと面白さがよくわかりませんでした。

特に最初のうちはボタン連打で倒せるザコ敵、よくわからないゲームシステム、雰囲気もフィールド地域もジメジメした感じ、フィールドのザコ敵でバトル音楽が変化しないなどなど、いまいち盛り上がりに欠けるんですよね。キャラの第一印象は「眠たそうな目をしている」でした。

Amazonでの高評価に疑問を抱きつつプレイ続行。

ギルドを発展させていく

ここから一気に面白くなります。具体的には19章からです。自由度が一気に上がりできることも増えるので、一方通行のゲームから、プレイヤーの個性が現れるゲームへと変化します。

ギルドメンバーが増えていくのは嬉しいです。かの有名なゲーム『ポケットモンスター』は友達を増やしていくことの暗喩だという文章を見たことがあります。人間は群れる性質があるので、仲間を増やしていくことに面白さを感じるのでしょう。

『アライアンス・アライブ』で増やすのは「友達」というか「サポーター」です。自分が主人公になってサポートメンバーをどんどん増やしていきます。このほうがボスになりたいという欲求にそっているので良いと思うのですけどね。というか、ポケットモンスターもサトシが指示を出してポケモンに戦わせるゲームです。そこにあるのは、主従関係であり、「友達」という感じではない気もします。少し脱線しました。

戦闘システムと敵の強さ

ギルドで戦術を作成できるようになったら戦闘に奥行きが出てきます。各キャラクターの役割や配置を考え、育て方を考えるのがまた楽しいです。敵キャラの強さはちょうどよく、なんとか勝てるという具合でした。ゲームバランスは本当に素晴らしいと思いました。

戦闘の役割は、攻撃、防御、補助の3つに分けられています。一般的なRPGでは大きく分けると攻撃役(剣、魔法)と補助役(回復)の2つで進めていくことが多いのですが、ここに防御が加わっています。また、攻撃と補助だけのゴリ押しでは厳しくて防御が良い役割をしています(余談ですが、私のファイナルファンタジーのプレイスタイルは攻撃と補助と盗みの3パターンです)。

レベルの概念はありません。パラメーターで成長します。また、技も戦闘中に閃くので、PSゲームのサガ・フロンティアを想像していただけたら良いかなと。

白嶺城のグロッサ

一番強かった敵は、白嶺城で戦ったグロッサでした。この戦闘だけやたらに高い難易度で、パーティーを3つに分けて戦力が分散されている状態でのグロッサは鬼畜でした。ここで詰んだ人もいるのではないでしょうか。防御要員がいればそこまで難しくはないのですが、この時点までは防御をしなくても進められます。私はまったく防御要員がいない状態での対戦でした。

ハードビスケットで物理防御を高めながら、ランダムに身を任せて一撃死しなければ勝てるというものでした。途中、諦めかけました。

4強のコントンには何回もコンテニューをして勝ちました。ラスボスは余裕でした。

残念だったこと

少し残念だったのは、ムービーに声がなかったことですね。予算の関係でしょうけど、最近のゲームに慣れすぎているのか違和感を感じました。

また、ゲームシステムの説明が不足していると思いました。クリアした現状においても、なんとなくこうであろうという推測でしかないシステムがあります。具体的には、各技のパラメーターにあるポジション(攻撃、防御、補助)ごとのレベルです。これって必要だったんですかね。

おそらくそれぞれのポジションごとの強さを表しているのでしょうけど、それなら陣形は一度決めたら固定されているほうがよいことになるのに、「たまには陣形を変えたほうがいいぜ!」なんて言われたりしてよくわかりませんでした。

面白かったシーンのキャプチャー画像

セリフにメタルマックス風味が見られるのは、キャトルコールさんのおかげでしょうか。

ダジャレ。

千と千尋の神隠しの湯婆婆にそっくり

永眠は禁止です。

前向きに善処します。

社会人になってからでないとこの面白さはわからない。

ニート。

なぜ結婚したんだろう?

おにぎりをおかずに。

投資家。

確かに。

ゲームクリア?

地味に嫌な名前「トウコツ丸」

最後のセリフにも登場する地味に嫌な名前「トウコツ丸」

アライアンスアライブ開発ドキュメンタリー

RPG好き必見『アライアンス・アライブ』開発ドキュメンタリー #1 RPG開発のプロ「キャトルコール編」

RPG好き必見『アライアンス・アライブ』開発ドキュメンタリー #2 世界観を創った男 「浅野雅世」編

フリュー(6238)への株式投資について

プリントシール機ではシェア70%超(2016年3月期)の独占企業です。営業利益の82.6%(2016年期)をこの部門でたたきだしています。

そして、この安定的に稼ぎ出しているキャッシュをどこに向けているかというと、それがゲーム事業となります。ゲーム事業は赤字なので、これが黒字になったときの利益の伸びに投資妙味があるかなと。

現在(17/7/28終値)の時価総額は約360億円。このままゲーム事業で赤字を出し続けて利益が変わらない場合、下限の目安は時価総額280億円(PER10倍、優待配当利回り5%)。

2016年3月期のゲーム事業は約-9億円でしたので、これがとんとんになってPER15倍で評価されると550億円、楽観シナリオは会社の5カ年計画通りになることで、2022年に営業利益100億円ということから当期純利益を60億円とすると、PER15倍で900億円、PER20倍で1200億円。それぞれを7%で割り引くと640億円、850億円。

このような数字遊びは置いておき、何より赤字企業への投資って面白いんですよね。過去の悪い結果ばかりが目について、良いことは見当たらない状況です。ゲーム事業は当たれば大きいので、アップサイドは大きいかなと。(今のところ)盤石な収益構造をもっているプリントシール機で稼いだ利益をやまっけのあるゲーム事業につぎ込むのは面白いと思います。

ゲーム事業が黒字になるかどうかについてですが、とりあえず決算を追いかけます。ぱすてるメモリーズのイリーナ・レスコヴァってアトリエシリーズのクーデリアに似てるよね。

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